Pelinjohtajuus: yksinvaltiaan yksinäistä hommaa vai kollektiivista tarinahommailua
Tällä kertaa höpisen jonkin verran pelinjohtajuudesta, pelinjohtajuuden taakoista ja siitä miten tarinaa ja kerrontavastuuta voidaan jakaa kaikkien pelaajien kesken, eikä säilyttää sitä vain pelinjohtajan harteille. Valaisen samalla myös omia taustojani pelaajana ja pelinjohtajana, jolloin tulokulmani asiaan on tod. näk. ymmärrettävämpi, ja sitä kautta tuottamani sisältö, kuin jos en "avautuisi" roolipelihistoriastani tässä yhteydessä. Samalla avaan pelihistoriani jakamalla palan suomalaista roolipelikokemushistoriaa ja tulen antaneeksi esimerkkejä sitäkin kautta siitä kuinka pelinjohtajuuden raskasta taakkaa voidaan jakaa peliporukan eri pelaajien kesken.
Olen jo mutsini masussa ollut lauta- ja miniatyyripelaamassa ja roolileikkimässä vanhempien kanssa. Lapsuudessa em. pelejä, roolileikkejä, roolipelejä, historian elävöitystä ja eloropetusta yms. harrastettiin ympärillä useilla eri kielillä ja tuli nähtyä jo hyvin pienenä englanninkielistä Chainmailia ja Dungeons & Dragonsin ensimmäistä laitosta. Niitä tuli pelailtua aikuisten ja (varhais)nuorten mukana. Samalla tuli aiheesta innostuneena imettyä tietoa englanninkielisten pelien lisäksi ruotsinkielisistäkin roolipeleistä. Suomenkieliset roolipelit olivat myös Suomessa asuvana tärkeitä koska esim. isoveljeni ei oikein muita kieliä tietääkseni ole oppinut. Suomenkielisten pelien syntyä ja pelaamisyhteisöä tuli seurattua siis jo pienestä lapsesta lähtien.
Aika usein, etenkin vanhemmissa roolipeleissä (kuten Rune Questissakin, jossa ei suomeksi ollut aloitusseikkailua kummempaa tarjolla aloittaessani) lähdettiin siitä, että yksi peliporukan pelaajista on pelinjohtaja, jolla on valta ja vastuu tehdä muille pelaajille toimiva maailma, kiinnostavia seikkailuita, ja tehdä niistä todentuntuisia ja tai fantastisia. Mikä nyt olikaan tavoitteena, riippuen genrestäkin, niin onhan tuo nyt kokonaisuuten vaadittu paljon yhdeltä ihmiseltä.
Etenkin, kun noinkin suuressa vetovastuussa on (varhais)nuori, jolle nyt ylipäätään vähän kaikki asiat ovat vaikeita, hankalia ja uusia, on tuo melkoinen jobi. Varsinkin, kun saman tyypin pitäisi osata säännöt, osata soveltaa niitä ja tuomaroida niitä johdonmukaisesti ja reilustikin, ja osata reagoida pelaajien hahmojen erinäisiin toimiin ja pelaajien reaktioihin pelipöydässä. Vielä kun pitäisi ratkaista väistämättä pelipöydässä syntyvät sääntöerimielisyydet, riidat ja muut sosiaaliset tilanteet, niin johan siinä on urakkaa.
Kuulostaa joltain runsaudensarvelta ja palveluautomaatilta, eikä yhden hengen erehtyväisen ihmisen mielekkäältä harrastustoiminnalta. Ajatus selvästikin lähtenyt sotapelien ajatuksesta, jossa pelinjohtajan homma on olla enemmänkin pelisääntöjen tuomari, eikä myös tarinankertoja, tapahtumien ja paikkojen kuvailija, ja maailmanluoja. Roolipeleissä taasen on ajateltu, perinteisesti, pelinjohtajan olevan pelaajien hahmojen silmät, korvat ja muut aistit. Sen sääntöpohdinnan ja tuomaroinnin, elävien kuvausten, seikkailujen ja tarinakokonaisuuksien luomisen ja toteuttamisen ohella.
Varsinkin kun on ajateltu, että sama henkilö olisi porukassa ainakin yhden pelin, esim. Rolemasterin , vetämisen osalta pysyvästi pelinjohtaja, ei ole ihme että kun monissa peliporukoissa on lisäksi saatettu halveksua valmisseikkailuita ja niitten käyttöä pelinjohtajana, että tunnollisesti hommiinsa suhtautuvat pelinjohtajat ovat vain uuvahtaneet jossain kohtaa ja huomanneet olevansa hyvin epäkiitollisessa asemassa. Ideoita ei oikein synny ja kukaan muukaan ei välttämättä ole kokenut tarpeelliseksi ideoita heittää ilmoille, sillä seikkailuideat yms. on mielletty niin vahvasti pelinjohtajan tontille kuuluvaksi.
Tätä ajatusta suuresta taakasta ja hommasta kompensoitiin vanhoissa klassikkopeleissä yleensä, sillä että todettiin: onhan pelinjohtajalla valtaakin ja hahmojen kohtalo on hänen käsissään ja hänellä on viimeinen sana säännöistä, asioitten onnistumisesta ja epäonnistumisesta, ja jopa hahmon kuolemisesta. Aika laiha lohtu, ja oikeastaan vain korostaa sitä, että pelinjohtajan on ajateltu olevan, ei vaan pelkästään pelimaailman hahmoille, jonkinlainen jumala vaan pelaajanakin jokin puolijumalan kaltainen ihmeautomaatti. Ehkä vähän kärjistän, mutta vanhan ajan old-school-peleissä asenne oli kiteyttäen tuo.
Luojan kiitos ja Mithralle kunnia, tulin ärhäkkäästi huutaneeksi suht. alussa isoveljelleni ja hänen kavereilleen (minua 3-6 v. vanhempia tyyppejä), jonkin heidän aloittamansa sääntöväännön ja oot paska peejii ja sun käsissäs Rune Quest on Runkvistipeliä -lässytyksen aikana, että runk*arit o hyvä vaa ja runk*ttaa itellee jatkossa vaikka Runk*utwistiä, jos ei meno miellytä ja kieltäydyin vetämästä pelejä jos ei a) sävy muutu tai b) tyypit kykene vetämään merkittävästi parempia pelejä. A-kohta toteutui pitkälti sen tähden että tajusivat että eivät pystyneet toteuttamaan kohtaa B, vaikka olivat minua vanhempia ja sitä kautta mukamas viksumpia.
Koska kohtuu pian todettiin myös, että samalla sakillakin oli kaikilla omanlaiset makunsa, päädyttiin suht. koht. luontevasti siihen, että jos joku halusi tulenpalavasti pelata jotain peliä mitä muut eivät, sen kun hankki sen, ja sitä voitiin kyllä hänen pelauttamanaan pelata pelipöydässä. Ja saman pelinkin sisällä kierrätettiin pelinjohtajavuoroa ja täten saatettiin samana viikonloppuna pelata vaikkapa isoveljeni pelauttamana örkkienlahtaus-luolastoörväystä, kaverinsa vetämänä suht. taktista taistelupainotteista pelaamista, jossa oli myös matkustamista ja jonkin verran juonittelua. Minä sitten vedin vaikka peikkolaiskampanjaa, jossa kyllä taisteltiinkin, mutta matkustettiin, etsittiin ravintoa, käytiin diblomaattisia rajaselkkauksia ja koettiin jopa, hyi yäk -tunteet tarttuu -pthyi-, ihmissuhdedraamaa.
Tällä tavalla samoja itse tai muitten tekemiä seikkailuja ja kampanjoita pystyttiin helposti pelaamaan moneen kertaan, ja kierrättämään modaillen pelistä toiseen niin halutessaan. Tällainen samalla porukalla pelinjohtajavuoron vaihtaminen ja kierrättäminen piti hommaa mielekkäänä ja pelien pelaaminen oli muutakin kuin vain yhden ihmisen luomia yhdenlaisia seikkailuja. Ja pelaajat pääsivät monin tavoin luomaan itse maailmaan persoonia, paikkoja, taruja, jumaluuksia, esineistöä, lakeja, jne. Ja koska eri pelaajat ja pelinjohtajat näkivät maailman eri tavalla, tuli kaiken aikaa useitten tekijöitten tekemänä erinäisiä uudistuksia ja mullistuksia pelimaalmaan. Näitä tietenkin oli iahn luvallista ja järkevää, hyödyntää omissa seikkailuissa ja kampanjoissaan pelinjohtajana, joka todella helpotti maailmanvetovastuuta merkittävästi.
Tällä tavalla ideakaivo ei päässyt kenellekään ehtymään ja toisen vetämien seikkailujen ja kampanjoitten tapahtumista tuli kätevästi sivujuonia omiin seikkailuihin. Täten maailmaan syntyi helposti tuttuuden tunnetta ja elävyyttä. Ainakin meidän porukka tiedosti tilanteen siten, että vaikka olisi seikkailusta tunnistanut tuttuja osia valmisseikkailumodulistakin, ymmärsi tarinan kulkevan eri polkuja eri vetäjän vetämänä.
Myöskin samalla sakilla erityyppisten pelien pelaaminen, piti homman pitkään erittäin tuoreena. Erilaisia pelejä pelauttaen, tuli samalla imeneeksi eri pelien sääntökirjasista ja kampanjateoksista pelinjohtamiseen opastusta, tietoutta seikkailujen tekoon, ja kartuttaneeksi tietopankkiinsa muutakin pääomaa. Ei päässyt tieto- ja taitopaletti jäämään pieneksi, vaan se oli melkein alusta asti aika monipuolinen. Tämä tietenkin paransi pelikokemusta ja kykyä saada pelistä ja sen tarinasta irti enemmän pelaajana, oli sitten kummalla tahansa puolella pelinjohtajan pöytää.
Tällä tavalla kun pelinjohtajuusvuoroa kierrätettiin, tuli suhtauduttua pelaajanakin hommaan siten, että pelaaja voi halutessaan ihan oikeasti muuttaa tarinoitten kulkua toimillaan, eikä ollut mitään syytä mennä johdatettuna yhtä uomaa pitkin. Tämä johti aluksi pienoisiin marmatuksiin, jupinoihin ja painilla ratkastuihin konflikteihin, mutta lopulta seikkailut todellakin lähtivät kiskoituksesta avoimen elävän maailman seikkailuiksi.
Tällä tavalla oli luontevaa, että itse kukin vuorollaan pelaajana ollessaan helpommin täydensi seikkailujen välillä päiväkirjateksteissään maailman yksityiskohtia ja seikkailujen aikanakin rohkeasti osasi ehdottaa, että "sieltä majastahan voisi löytyä..." ja pelinjohtajanakin tuli aina vain useammin heittäneeksi palloa pelaajien suuntaan: "hra Casimungus Humungus, sinä kun olet lähimpänä sitä puoljlahoa kylyttiä, niin saesikkona sie selevvee mittee siinä oekkeen lukkoo?" ja näin Casimungusin pelaaja sai iloiten täydentää pienen yksityiskohdan seikkailun ympäristöstä. Samalla pelaaja koki myös luomisen riemua ja sai kokea ittensä merkitykselliseksi pelimaailmankin kannalta.
Tällaiset pienet mutta tärkeät eleet ja toimet kätevästi tekevät jokaisesta pelaajasta merkityksellisen ja hitsaavat peliporukkaa yhteen. Samalla tulee kätevästi myös säästettyä pelinjohtajan harmaita aivosoluja tärkeitten merkityksellisten yksityiskohtien pähkäilyyn ja nk. lonkalta datan tykittelyyn. Sitä kun innokkaasti sinne tänne säntäilevien hahmojen kohdalla tarvitaan paljon.
Pelaajat ovat hyviä luomaan yksityiskohtien lisäksi esim. hahmolleen tärkeitten kiltojen tapoja ja toimia, salaseurakäyttäytymistä, keksimään tapahtumasiemeniä, huhuja, heimoja, jumaluuksia, lajeja, rotuja, otuksia, kasveja, laitteita, loitsuja ja maailmaa, kun heille siihen vain antaa mahdollisuuden, luvan ja kannustavan ilmapiirin yrittää ja erehtyäkin.
Voit antaa pelaajillesi esimerkiksi seikkailujen välillä pieniä kotitehtäviä, tai varata aikaa yhteiselle rupattelu- ja luomissessiolle pelien välissä, pelien jälkeen tai pelisessioita ennen. Kysy vaikkapa "voisitko kenties kertoa kiltasi viimeaikaisista toimista seikkailujen välillä", tai "millainen se suvussanne sukupolvelta toiselle periytyvä esine tarkkaan ottaen on?". Tällä tapaa pelaajat tulevat luoneeksi sekä itselleen, muille pelaajille ja pelinjohtajallekin tietoa, josta on pelimaailmassa seikkaillessa hyötyä. Ja yksityiskohtien ja yleisten linjojen luominenkaan ei jää yksin pelinjohtajan muutoinkin kuormitetuille, taakasta jo hieman kumariksi ja apinakyyryiksi painuneille hartioille. 💁🙋🙏🙌💇💆
Kannattaa kysyä seikkailujen jälkeen ja seuraavaa sessiota ennen millaisia ideoita pelaajilla olisi hahmoilleen, maailman tapahtumiksi, ja ota ideoista tavalla tai toisella koppi ja hyödynnä niitä seuraavissa seikkailuissa. Tapahtumien taustatarinassa, kohtauksissa, torilla kuulluissa huhuissa, pelimaailman sisällä lehdestä löytyvissä seuranhaku- ja työilmoituksissa.
Pelinjohtajan on myös hyvä jättää tarinankertojana, paikkojen ja tilanteitten kuvailuissa tilaa pelaajien mielikuvitukselle. Tätä esille jätettyä luovuuden tilaa, pelaajat voivat täydentää kysymällä tarkentavia kysymyksiä, joita he usein esittävät ihan pyytämättäkin. Onhan roolipelaaminen ja tarinankuljetus pohjimmiltaan keskustelua, vuoropuhelua ja keskustelussa esille tulevien tilanteitten pohtimista, kehittelyä, eteenpäinviemistä, ja tässä ohessa syntyvien ideoitten toteenpanemista hahmojen ja ei-pelaajahahmojen toimissa.
Pelinjohtajan esittämän kuvailun herättämiin pelaajien esittämiin kysymyksiin usein sisältyy hyviä ideoita, joihin pelimoderaattorina kannattaa tarttua avoimin mielin ja intomielellä. Kun pelaaja kysyy pelinjohtajalta tyyliin "Onko siinä huoneen nurkassa olevassa kirjapinkassa jotain myytäväksi kelpaavaa tai jotain sellaista opusta, mistä voisi löytyä tiedonjyviä meidän sukuhistoriasta?", sisältää kysymys kaksikin seikkailunsiementä ja seikkaa joihin voi tarttua. Noihin on kohtuullisen helppo myös vastata ihan ex tempore. Ja tekemällä harjaantuu ja harjoittelemalla oppii paremmaksi.
Varsinkin, jos jonkun pelaajan hahmo sairastuu kesken seikkailua tai ryhmä jalkaantuu pitemmäksi aikaa seikkailun aikana eri suunnille, kannattaa muutoin omaa vuoroaan toimetonna huokailevat ja haikailevat pelaajat, valjastaa hyödylliseksi taustavoimaksi esittämään ei-pelaajahahmoja tai päättämään apupelinjohtajana seikkailussa esiintyviä pienempiä tai suurempia sattumuksia ja tilanteita.
Matemaattisesti lahjakkaat pelaajat voivat vaikka heittää, tarinankertojan apuna, noppaa vastustajille tai aproa satunnaistaulukoista kohtaamisia seikkailujen keskiössä oleville hahmoille. Tällä tavalla tarina kulkee takuulla eri tavalla kuin jos pelinjohtaja yksin yrittäisi hallita montaa pelimaailman elementtiä samalla kertaa. Tietenkin liäksi vielä yrittäen pitää huokailevaa tylsistyvää peliporukan osaa, joitten hahmot eivät ole tilanteessa mukana. Ottavamalla hahmojensa toimintavuoroa odottavat hahmot apupelijohtajiksi, kukaan ei pääse turhaan tylsistymään, peli rullaa sutjakammin ja seikkailu varmasti saa uutta väriä samalla. 💪😉👆
On täysin mahdollista, varsinkin pitempien kampanjoitten aikana, antaa mahdollisuus luoda hahmolle oma henkilökohtainen avustaja, turvahenkilö, kyberpunk-rokkarin keikoille jalkautuva pr-maakari, virtuaaliseikkailupelin sankarin roolilla kansainväliseen maineeseen singahtaneen hahmon fanikiertueen kiertuemanageri, bisneskumppani, rakas, lapsi, vanhempi, tai vaikka puhuva lemmikki (jos sellainen maailmanluonteeseeen sopii). Pelaaja voi hahmon ohella pelata myös tätä apuhahmoa, ja jos seikkailuseurue jakaantuu kahtia, voi apuhahmo siirtyä siihen sakkiin missä varsinainen päähahmo ei ole, ja hahmon pelaajalla on pelattavaa senkin aikaa, kun pelaajan varsinainen hahmo odottaa pääsyään peliporukan valokeilaan. Kätevää, eikö? 👥👬👭👫👪👯👽👾👻
Pelaajat todennäköisesti haluavat luoda (tai ovat houkuteltavissa siihen) apuhahmo(je)nsa taustaa, persoonaa, tarvikkeistoa, motivaatioita ja muita sellaista, joka taasen helposti luo pelimoderaattorille materiaalia, josta voi tarinankertojana uuttaa seikkailunjuuria, ituja ja siemeniä. Saada motivaatiota hahmoille ja sitä kautta työkaluja pelinjohtajalle saada hahmoja toimimaan maailmassa. Ja helposti samalla ovela pelinjohtaja voi ottaa pelaajan apuhahmolleen ja päähahmolleen luomista taustoista ja tavoitteista, ideoita kampanjan tai tulevien seikkailujen antagonisteille salakavalaakin salakavampiin juonitteluihin pelihahmojen päänmenoksi. 👵Muahahahahahahahahaahah! 😁*Insert here: evil laugh*
Juonen huippukohtiin, merkittäviin käännekohtiin ja taistelun myllerryksen tiimellyksen olennaisiin taitekohtiin, kannattaa antaa pelaajalle valta ja mahdollisuus kertoa hahmonsa poikkeuksellisen hienosti onnistuneista suorituksista. Jos pelaajan tarjoama setti on perusteltua, jollain tasolla loogista, ja ennenkaikkea viihdyttävää, tarinaa ja seikkailua eteenpäin vievää, saatika mullistavaa, niin antaa pelaajan tykitellä vaan tarinan latua niin tykisti kuin sielu sietää! Toki jos menee (totaalisesti) överiksi niin kannattaa perustellen hieman suitsia, mutta muutoin niin nauti siitä, kun pelaaja keksii puolestasi hyvää meininkiä seikkailuun! Muutenkin, kunnon meininki ja hyvä tarina, kannattaa asettaa nopanheittojen ja sääntöehdotelmien tai jopa -rajoitusten edelle. Roolipelaamisen olisi kuitenkin tarkoitus olla yhdessä luotu huima seikkailu, elämys, kokemus ja nautinnollista! 💋💓💕💖💗💘💝💞💟💙💚💛💜💏💑😻
Alunperin tämä blogiteksti oli lyhyt, ja sitä oli vaikea saada edistettyä. Loppujen lopuksi tästä tulikin suhteellisen vaivattomasti pitkä asia-artikkeli. Artikkelista ei olisi syntynyt tälläista, ellei minulla olisi näin pitkää pelihistoriaa takana, paljon yleistä ja hiljaista tietoa pelimestarin kaapuni liepeistä ravisteltavaksi muillekin. Ennen kaikkea mitään tästä ei olisi syntynyt ilman kymmeniä eri peliporukoita missä olen lapsuudesta melkein nelikymppiseksi (kyä, mie täytän syyskuun alussa 40 vuotta -jesh!) voinut, saanut, halunnut ja jaksanut olla.
Pelinjohtajan mietintämyssyn sisälle on tarrautunut kaikenlaista. I have cathed whole lotta things under my Game Moderator Thinking Hat 😇 |
Olen jo mutsini masussa ollut lauta- ja miniatyyripelaamassa ja roolileikkimässä vanhempien kanssa. Lapsuudessa em. pelejä, roolileikkejä, roolipelejä, historian elävöitystä ja eloropetusta yms. harrastettiin ympärillä useilla eri kielillä ja tuli nähtyä jo hyvin pienenä englanninkielistä Chainmailia ja Dungeons & Dragonsin ensimmäistä laitosta. Niitä tuli pelailtua aikuisten ja (varhais)nuorten mukana. Samalla tuli aiheesta innostuneena imettyä tietoa englanninkielisten pelien lisäksi ruotsinkielisistäkin roolipeleistä. Suomenkieliset roolipelit olivat myös Suomessa asuvana tärkeitä koska esim. isoveljeni ei oikein muita kieliä tietääkseni ole oppinut. Suomenkielisten pelien syntyä ja pelaamisyhteisöä tuli seurattua siis jo pienestä lapsesta lähtien.
The Legendary gaming manuals of the Red Box of the Dungeons & Dragongs rpg. D&D:n legendaarisen punaboxin pelimanuaalit. |
Aika usein, etenkin vanhemmissa roolipeleissä (kuten Rune Questissakin, jossa ei suomeksi ollut aloitusseikkailua kummempaa tarjolla aloittaessani) lähdettiin siitä, että yksi peliporukan pelaajista on pelinjohtaja, jolla on valta ja vastuu tehdä muille pelaajille toimiva maailma, kiinnostavia seikkailuita, ja tehdä niistä todentuntuisia ja tai fantastisia. Mikä nyt olikaan tavoitteena, riippuen genrestäkin, niin onhan tuo nyt kokonaisuuten vaadittu paljon yhdeltä ihmiseltä.
Miekka ja Magia (Sword & Magic) in the Gaming Museum. Miekka ja Magia Pelimuseossa. |
Etenkin, kun noinkin suuressa vetovastuussa on (varhais)nuori, jolle nyt ylipäätään vähän kaikki asiat ovat vaikeita, hankalia ja uusia, on tuo melkoinen jobi. Varsinkin, kun saman tyypin pitäisi osata säännöt, osata soveltaa niitä ja tuomaroida niitä johdonmukaisesti ja reilustikin, ja osata reagoida pelaajien hahmojen erinäisiin toimiin ja pelaajien reaktioihin pelipöydässä. Vielä kun pitäisi ratkaista väistämättä pelipöydässä syntyvät sääntöerimielisyydet, riidat ja muut sosiaaliset tilanteet, niin johan siinä on urakkaa.
Kuulostaa joltain runsaudensarvelta ja palveluautomaatilta, eikä yhden hengen erehtyväisen ihmisen mielekkäältä harrastustoiminnalta. Ajatus selvästikin lähtenyt sotapelien ajatuksesta, jossa pelinjohtajan homma on olla enemmänkin pelisääntöjen tuomari, eikä myös tarinankertoja, tapahtumien ja paikkojen kuvailija, ja maailmanluoja. Roolipeleissä taasen on ajateltu, perinteisesti, pelinjohtajan olevan pelaajien hahmojen silmät, korvat ja muut aistit. Sen sääntöpohdinnan ja tuomaroinnin, elävien kuvausten, seikkailujen ja tarinakokonaisuuksien luomisen ja toteuttamisen ohella.
Varsinkin kun on ajateltu, että sama henkilö olisi porukassa ainakin yhden pelin, esim. Rolemasterin , vetämisen osalta pysyvästi pelinjohtaja, ei ole ihme että kun monissa peliporukoissa on lisäksi saatettu halveksua valmisseikkailuita ja niitten käyttöä pelinjohtajana, että tunnollisesti hommiinsa suhtautuvat pelinjohtajat ovat vain uuvahtaneet jossain kohtaa ja huomanneet olevansa hyvin epäkiitollisessa asemassa. Ideoita ei oikein synny ja kukaan muukaan ei välttämättä ole kokenut tarpeelliseksi ideoita heittää ilmoille, sillä seikkailuideat yms. on mielletty niin vahvasti pelinjohtajan tontille kuuluvaksi.
Game Mastering can be very lonely task but it does not need to be. Pelinjohtajuus voi olla yksinäistä puurtamista, mutta sen ei tarvitse olla sitä. |
Pelinjohtajan vastuutaakan jakamista pelaajille
Luojan kiitos ja Mithralle kunnia, tulin ärhäkkäästi huutaneeksi suht. alussa isoveljelleni ja hänen kavereilleen (minua 3-6 v. vanhempia tyyppejä), jonkin heidän aloittamansa sääntöväännön ja oot paska peejii ja sun käsissäs Rune Quest on Runkvistipeliä -lässytyksen aikana, että runk*arit o hyvä vaa ja runk*ttaa itellee jatkossa vaikka Runk*utwistiä, jos ei meno miellytä ja kieltäydyin vetämästä pelejä jos ei a) sävy muutu tai b) tyypit kykene vetämään merkittävästi parempia pelejä. A-kohta toteutui pitkälti sen tähden että tajusivat että eivät pystyneet toteuttamaan kohtaa B, vaikka olivat minua vanhempia ja sitä kautta mukamas viksumpia.
The task gets whole lotta easier, when You find yourself tools that fit your style to do things. Hommasta tulee paljon helpompaa, kun löydät tyylillesi sopivat työvälineet. |
Koska kohtuu pian todettiin myös, että samalla sakillakin oli kaikilla omanlaiset makunsa, päädyttiin suht. koht. luontevasti siihen, että jos joku halusi tulenpalavasti pelata jotain peliä mitä muut eivät, sen kun hankki sen, ja sitä voitiin kyllä hänen pelauttamanaan pelata pelipöydässä. Ja saman pelinkin sisällä kierrätettiin pelinjohtajavuoroa ja täten saatettiin samana viikonloppuna pelata vaikkapa isoveljeni pelauttamana örkkienlahtaus-luolastoörväystä, kaverinsa vetämänä suht. taktista taistelupainotteista pelaamista, jossa oli myös matkustamista ja jonkin verran juonittelua. Minä sitten vedin vaikka peikkolaiskampanjaa, jossa kyllä taisteltiinkin, mutta matkustettiin, etsittiin ravintoa, käytiin diblomaattisia rajaselkkauksia ja koettiin jopa, hyi yäk -tunteet tarttuu -pthyi-, ihmissuhdedraamaa.
Viewing the Magic of the better roleplaying 👲 Paremman roolipelaamisen magiaa lehteilemässä 😅 |
Tällä tavalla samoja itse tai muitten tekemiä seikkailuja ja kampanjoita pystyttiin helposti pelaamaan moneen kertaan, ja kierrättämään modaillen pelistä toiseen niin halutessaan. Tällainen samalla porukalla pelinjohtajavuoron vaihtaminen ja kierrättäminen piti hommaa mielekkäänä ja pelien pelaaminen oli muutakin kuin vain yhden ihmisen luomia yhdenlaisia seikkailuja. Ja pelaajat pääsivät monin tavoin luomaan itse maailmaan persoonia, paikkoja, taruja, jumaluuksia, esineistöä, lakeja, jne. Ja koska eri pelaajat ja pelinjohtajat näkivät maailman eri tavalla, tuli kaiken aikaa useitten tekijöitten tekemänä erinäisiä uudistuksia ja mullistuksia pelimaalmaan. Näitä tietenkin oli iahn luvallista ja järkevää, hyödyntää omissa seikkailuissa ja kampanjoissaan pelinjohtajana, joka todella helpotti maailmanvetovastuuta merkittävästi.
Shared path is a journey that we wander together. Jaettu polku on taival, jonka kuljemme yhdessä. |
Tällä tavalla ideakaivo ei päässyt kenellekään ehtymään ja toisen vetämien seikkailujen ja kampanjoitten tapahtumista tuli kätevästi sivujuonia omiin seikkailuihin. Täten maailmaan syntyi helposti tuttuuden tunnetta ja elävyyttä. Ainakin meidän porukka tiedosti tilanteen siten, että vaikka olisi seikkailusta tunnistanut tuttuja osia valmisseikkailumodulistakin, ymmärsi tarinan kulkevan eri polkuja eri vetäjän vetämänä.
Ruuuuun, hobbieist, ruuuuuuuuun 😎 Juokse hooooobbeilija, juokseeeeh! 😇 |
Myöskin samalla sakilla erityyppisten pelien pelaaminen, piti homman pitkään erittäin tuoreena. Erilaisia pelejä pelauttaen, tuli samalla imeneeksi eri pelien sääntökirjasista ja kampanjateoksista pelinjohtamiseen opastusta, tietoutta seikkailujen tekoon, ja kartuttaneeksi tietopankkiinsa muutakin pääomaa. Ei päässyt tieto- ja taitopaletti jäämään pieneksi, vaan se oli melkein alusta asti aika monipuolinen. Tämä tietenkin paransi pelikokemusta ja kykyä saada pelistä ja sen tarinasta irti enemmän pelaajana, oli sitten kummalla tahansa puolella pelinjohtajan pöytää.
Dungeon Master's Battle Screen Luolamestarin taistelusuojus |
Anna pelaajillesi mahdollisuuksia olla luova
Tällä tavalla kun pelinjohtajuusvuoroa kierrätettiin, tuli suhtauduttua pelaajanakin hommaan siten, että pelaaja voi halutessaan ihan oikeasti muuttaa tarinoitten kulkua toimillaan, eikä ollut mitään syytä mennä johdatettuna yhtä uomaa pitkin. Tämä johti aluksi pienoisiin marmatuksiin, jupinoihin ja painilla ratkastuihin konflikteihin, mutta lopulta seikkailut todellakin lähtivät kiskoituksesta avoimen elävän maailman seikkailuiksi.
Tällä tavalla oli luontevaa, että itse kukin vuorollaan pelaajana ollessaan helpommin täydensi seikkailujen välillä päiväkirjateksteissään maailman yksityiskohtia ja seikkailujen aikanakin rohkeasti osasi ehdottaa, että "sieltä majastahan voisi löytyä..." ja pelinjohtajanakin tuli aina vain useammin heittäneeksi palloa pelaajien suuntaan: "hra Casimungus Humungus, sinä kun olet lähimpänä sitä puoljlahoa kylyttiä, niin saesikkona sie selevvee mittee siinä oekkeen lukkoo?" ja näin Casimungusin pelaaja sai iloiten täydentää pienen yksityiskohdan seikkailun ympäristöstä. Samalla pelaaja koki myös luomisen riemua ja sai kokea ittensä merkitykselliseksi pelimaailmankin kannalta.
Tällaiset pienet mutta tärkeät eleet ja toimet kätevästi tekevät jokaisesta pelaajasta merkityksellisen ja hitsaavat peliporukkaa yhteen. Samalla tulee kätevästi myös säästettyä pelinjohtajan harmaita aivosoluja tärkeitten merkityksellisten yksityiskohtien pähkäilyyn ja nk. lonkalta datan tykittelyyn. Sitä kun innokkaasti sinne tänne säntäilevien hahmojen kohdalla tarvitaan paljon.
Tarinankuljetuksen jakamista pelaajille eri tavoilla
Pelaajat ovat hyviä luomaan yksityiskohtien lisäksi esim. hahmolleen tärkeitten kiltojen tapoja ja toimia, salaseurakäyttäytymistä, keksimään tapahtumasiemeniä, huhuja, heimoja, jumaluuksia, lajeja, rotuja, otuksia, kasveja, laitteita, loitsuja ja maailmaa, kun heille siihen vain antaa mahdollisuuden, luvan ja kannustavan ilmapiirin yrittää ja erehtyäkin.
Voit antaa pelaajillesi esimerkiksi seikkailujen välillä pieniä kotitehtäviä, tai varata aikaa yhteiselle rupattelu- ja luomissessiolle pelien välissä, pelien jälkeen tai pelisessioita ennen. Kysy vaikkapa "voisitko kenties kertoa kiltasi viimeaikaisista toimista seikkailujen välillä", tai "millainen se suvussanne sukupolvelta toiselle periytyvä esine tarkkaan ottaen on?". Tällä tapaa pelaajat tulevat luoneeksi sekä itselleen, muille pelaajille ja pelinjohtajallekin tietoa, josta on pelimaailmassa seikkaillessa hyötyä. Ja yksityiskohtien ja yleisten linjojen luominenkaan ei jää yksin pelinjohtajan muutoinkin kuormitetuille, taakasta jo hieman kumariksi ja apinakyyryiksi painuneille hartioille. 💁🙋🙏🙌💇💆
Kannattaa kysyä seikkailujen jälkeen ja seuraavaa sessiota ennen millaisia ideoita pelaajilla olisi hahmoilleen, maailman tapahtumiksi, ja ota ideoista tavalla tai toisella koppi ja hyödynnä niitä seuraavissa seikkailuissa. Tapahtumien taustatarinassa, kohtauksissa, torilla kuulluissa huhuissa, pelimaailman sisällä lehdestä löytyvissä seuranhaku- ja työilmoituksissa.
Pelinjohtajan on myös hyvä jättää tarinankertojana, paikkojen ja tilanteitten kuvailuissa tilaa pelaajien mielikuvitukselle. Tätä esille jätettyä luovuuden tilaa, pelaajat voivat täydentää kysymällä tarkentavia kysymyksiä, joita he usein esittävät ihan pyytämättäkin. Onhan roolipelaaminen ja tarinankuljetus pohjimmiltaan keskustelua, vuoropuhelua ja keskustelussa esille tulevien tilanteitten pohtimista, kehittelyä, eteenpäinviemistä, ja tässä ohessa syntyvien ideoitten toteenpanemista hahmojen ja ei-pelaajahahmojen toimissa.
Ei kannata antaa hyvien ideoitten valua alas viemäriin käyttämättä 🙇 Don't flush the Good Ideas down the drain |
Pelinjohtajan esittämän kuvailun herättämiin pelaajien esittämiin kysymyksiin usein sisältyy hyviä ideoita, joihin pelimoderaattorina kannattaa tarttua avoimin mielin ja intomielellä. Kun pelaaja kysyy pelinjohtajalta tyyliin "Onko siinä huoneen nurkassa olevassa kirjapinkassa jotain myytäväksi kelpaavaa tai jotain sellaista opusta, mistä voisi löytyä tiedonjyviä meidän sukuhistoriasta?", sisältää kysymys kaksikin seikkailunsiementä ja seikkaa joihin voi tarttua. Noihin on kohtuullisen helppo myös vastata ihan ex tempore. Ja tekemällä harjaantuu ja harjoittelemalla oppii paremmaksi.
Matemaattisesti lahjakkaat pelaajat voivat vaikka heittää, tarinankertojan apuna, noppaa vastustajille tai aproa satunnaistaulukoista kohtaamisia seikkailujen keskiössä oleville hahmoille. Tällä tavalla tarina kulkee takuulla eri tavalla kuin jos pelinjohtaja yksin yrittäisi hallita montaa pelimaailman elementtiä samalla kertaa. Tietenkin liäksi vielä yrittäen pitää huokailevaa tylsistyvää peliporukan osaa, joitten hahmot eivät ole tilanteessa mukana. Ottavamalla hahmojensa toimintavuoroa odottavat hahmot apupelijohtajiksi, kukaan ei pääse turhaan tylsistymään, peli rullaa sutjakammin ja seikkailu varmasti saa uutta väriä samalla. 💪😉👆
On täysin mahdollista, varsinkin pitempien kampanjoitten aikana, antaa mahdollisuus luoda hahmolle oma henkilökohtainen avustaja, turvahenkilö, kyberpunk-rokkarin keikoille jalkautuva pr-maakari, virtuaaliseikkailupelin sankarin roolilla kansainväliseen maineeseen singahtaneen hahmon fanikiertueen kiertuemanageri, bisneskumppani, rakas, lapsi, vanhempi, tai vaikka puhuva lemmikki (jos sellainen maailmanluonteeseeen sopii). Pelaaja voi hahmon ohella pelata myös tätä apuhahmoa, ja jos seikkailuseurue jakaantuu kahtia, voi apuhahmo siirtyä siihen sakkiin missä varsinainen päähahmo ei ole, ja hahmon pelaajalla on pelattavaa senkin aikaa, kun pelaajan varsinainen hahmo odottaa pääsyään peliporukan valokeilaan. Kätevää, eikö? 👥👬👭👫👪👯👽👾👻
The World is Yours. Do what thou will. And do it together. Maailma on teidän. Tehkää yhdessä kuten parhaaksi koette. |
Pelaajat todennäköisesti haluavat luoda (tai ovat houkuteltavissa siihen) apuhahmo(je)nsa taustaa, persoonaa, tarvikkeistoa, motivaatioita ja muita sellaista, joka taasen helposti luo pelimoderaattorille materiaalia, josta voi tarinankertojana uuttaa seikkailunjuuria, ituja ja siemeniä. Saada motivaatiota hahmoille ja sitä kautta työkaluja pelinjohtajalle saada hahmoja toimimaan maailmassa. Ja helposti samalla ovela pelinjohtaja voi ottaa pelaajan apuhahmolleen ja päähahmolleen luomista taustoista ja tavoitteista, ideoita kampanjan tai tulevien seikkailujen antagonisteille salakavalaakin salakavampiin juonitteluihin pelihahmojen päänmenoksi. 👵Muahahahahahahahahaahah! 😁*Insert here: evil laugh*
Let the player to shine with ones play character! Anna pelaajan loistaa pelihahmollaan! |
Juonen huippukohtiin, merkittäviin käännekohtiin ja taistelun myllerryksen tiimellyksen olennaisiin taitekohtiin, kannattaa antaa pelaajalle valta ja mahdollisuus kertoa hahmonsa poikkeuksellisen hienosti onnistuneista suorituksista. Jos pelaajan tarjoama setti on perusteltua, jollain tasolla loogista, ja ennenkaikkea viihdyttävää, tarinaa ja seikkailua eteenpäin vievää, saatika mullistavaa, niin antaa pelaajan tykitellä vaan tarinan latua niin tykisti kuin sielu sietää! Toki jos menee (totaalisesti) överiksi niin kannattaa perustellen hieman suitsia, mutta muutoin niin nauti siitä, kun pelaaja keksii puolestasi hyvää meininkiä seikkailuun! Muutenkin, kunnon meininki ja hyvä tarina, kannattaa asettaa nopanheittojen ja sääntöehdotelmien tai jopa -rajoitusten edelle. Roolipelaamisen olisi kuitenkin tarkoitus olla yhdessä luotu huima seikkailu, elämys, kokemus ja nautinnollista! 💋💓💕💖💗💘💝💞💟💙💚💛💜💏💑😻
Värjätkäämme mielen avaruus yhdessä! Let's colour together the space of the Mind <3 |
Alunperin tämä blogiteksti oli lyhyt, ja sitä oli vaikea saada edistettyä. Loppujen lopuksi tästä tulikin suhteellisen vaivattomasti pitkä asia-artikkeli. Artikkelista ei olisi syntynyt tälläista, ellei minulla olisi näin pitkää pelihistoriaa takana, paljon yleistä ja hiljaista tietoa pelimestarin kaapuni liepeistä ravisteltavaksi muillekin. Ennen kaikkea mitään tästä ei olisi syntynyt ilman kymmeniä eri peliporukoita missä olen lapsuudesta melkein nelikymppiseksi (kyä, mie täytän syyskuun alussa 40 vuotta -jesh!) voinut, saanut, halunnut ja jaksanut olla.
CYBERBABEEEEH 2020! |
Kommentit
Lähetä kommentti