Murhamysteerit ja entäpä jos pelaajat vaeltavat omille teilleen?
Roolipelit ovat siitä jännä pelaamisen muoto, että pelinjohtajan pitäisi kehitellä etenkin mysteeri- ja murhamysteeripeleissä draamaa, mystiikkaa, tunnelmaa ja imeviä juonirakenteita pelaajille, jotka voivat pistää hahmonsa kohkaamaan ihan minne sattuu ja tekemään mitä tahansa. Perinteisesti tälle on annettu ratkaisuna joko kiskottamista (eli että pelihahmot johdatellaan ja vaihtoehdotkin ovat oikeastaan aika näennäisiä) tai sitten sitä, että pelinjohtajan pitäisi olla melkoinen moottorityrpä ja älynystyräihme keksimään lennosta settiä jossa on tunnelmaa, mystiikkaa ja imua.
Minusta kumpikin edellä esittetty ratkaisumalli on aika kömpelö, ja sellaiseksi monet viisaat minua ennen ovat em. ratkaisumallit myös todenneet. Tätä kautta roolipelitkin ovat kehittyneet uusille urille ja hahmonluonnista lähtien luodaan tarinaa, johon tarttua, ja sekä onnistumiset että epäonnistumiset ovat käytännössä joko juonta eteenpäinvieviä onnenkantamoisia tai yllättäviä käänteitä eteentuovia kömmähdyksiä ja jännittäviä sattumuksia. Tekstini pohjautuu tähän modernimpaan lähestymistapaan ja käsittelee "mitäpä jos teen (murha)mysteerin ja pelihahmot joko missaavat kaikki lohtojangat taikka köpeksivät hommat kunnolla yllättäviin käänteisiin pöpelikön puolelle?"-kysymykseen vastaamista.
Oli kyseessä sitten yhden pelikerran seikkailu eli nk. one shot -seikkailu tai pitempi seikkailurupeama, niin suosin murhamysteereissä samaa meininkiä kuin minkä olen huomannut toimivampaakin toimivammaksi salaliitto- ja surrealismipeleissä. Tämä toimii siis vallan hyvin (ainakin toiminu ihtellä useissakin peliporukoissa) (muvha)mysteeri- ja kummadraaman lisäksi ufotutkija-, okkultisti-, salainen agentti- ja private detective (yksityisetsivä) -peleissä.
Periaatteena on, että mitä tapahtuikaan, aina on tarjolla ja läsnä hahmoille (ja ei-pelaajahahmoillekin) jännitteitä, kummallisia sattumuksia, merkityksellisiä kohtaamisia, ja muuta mielenkiintoista. Hahmot, paikat, lähtöasetelmat, erinäiset vastaantulevat huhut, kohtaukset ja tilanteet ovat sen verran mielenkiintoisia, että pelaajat pysyvät intoa puhkuen toiminnassa ja pohdinnassa.
On monenkin session edestä sinne tänne haarautuvaa juonimateriaalia, eri henkilöitten salaisia tavoitteita, tukahdutettuja muistoja, puhkeamattomia kykyjä, henkilökohtaisia motiiveja, monipuolista historiaa, ja muuta mikä on omiaan kuljettamaan tarinaa eteen päin mielekkäästi omalla painollaan. Silloinkin vaikka pelaajat menisivät enimmäkseen ihan omia teitään ja missaisivat kahmalokaupalla alunperin pääjuoneksi tarkoitettuja vinkkejä, vihjeitä ja tärkeitä paikkoja ja tapaamisia.
Ei ole muodostunut enää mitenkään ongelmaksi, "totaaliset cluemissaukset (vihjeitten huomaamatta jäämiset) ja tutkimisessa tyssäämiset", kun on pelinjohtajana oppinut järjestelemään kuviot siten, että hahmoilla on hommaa ja tekemistä piisannut kaiken aikaa useiksi sivujuoniksi. Menoa ei ole haitannut sekään, että alunperin sivujuonesta tai jostain aivan muusta pelaajien päähänpistosta syntynyt meininköinti onkin noussut pelatessa pääjuoneksi.
Hahmojen omien halujen, tavoitteitten, toiveitten ja muun sellaisten perässä mennessä on pelaajilla piisannut pelaamista hyrymykke. Tällä tavalla pelatessa useimmiten sessioitten lopuksi kukaan ei ole edes yleensä enää muistanut että oliko joku asia x mikä "olisi pitänyt" muka olla, se mikä pitää ratkaista, vaan kaikki ovat olleet tohkeissaan etsiessään ja löytäessään hahmojaan tyyydyttäviä vastauksia, henkilöitä, paikkoja ja tilanteita. Ovat sitten tyydytelleet itteään toimillaan yksin ja yhdessä itteään tehden ja toimittaen kulloinkin kiinnostavia juttujansa.
Periaatteena on, että mitä tapahtuikaan, aina on tarjolla ja läsnä hahmoille (ja ei-pelaajahahmoillekin) jännitteitä, kummallisia sattumuksia, merkityksellisiä kohtaamisia, ja muuta mielenkiintoista. Hahmot, paikat, lähtöasetelmat, erinäiset vastaantulevat huhut, kohtaukset ja tilanteet ovat sen verran mielenkiintoisia, että pelaajat pysyvät intoa puhkuen toiminnassa ja pohdinnassa.
On monenkin session edestä sinne tänne haarautuvaa juonimateriaalia, eri henkilöitten salaisia tavoitteita, tukahdutettuja muistoja, puhkeamattomia kykyjä, henkilökohtaisia motiiveja, monipuolista historiaa, ja muuta mikä on omiaan kuljettamaan tarinaa eteen päin mielekkäästi omalla painollaan. Silloinkin vaikka pelaajat menisivät enimmäkseen ihan omia teitään ja missaisivat kahmalokaupalla alunperin pääjuoneksi tarkoitettuja vinkkejä, vihjeitä ja tärkeitä paikkoja ja tapaamisia.
Määlöysin tämmöset kirjat tuolta varaston hyllyltä, ja näissä neuvottiin menemään.... 😃 |
Ei ole muodostunut enää mitenkään ongelmaksi, "totaaliset cluemissaukset (vihjeitten huomaamatta jäämiset) ja tutkimisessa tyssäämiset", kun on pelinjohtajana oppinut järjestelemään kuviot siten, että hahmoilla on hommaa ja tekemistä piisannut kaiken aikaa useiksi sivujuoniksi. Menoa ei ole haitannut sekään, että alunperin sivujuonesta tai jostain aivan muusta pelaajien päähänpistosta syntynyt meininköinti onkin noussut pelatessa pääjuoneksi.
Löysin näistä teoksista, muuten eeppisen mittakaavan vihjeitä muinaisten mysteerien ratkomiseksi, että mitenpä ois, lähdettekö kanssani huimalle reissulle...?! 😽 |
Hahmojen omien halujen, tavoitteitten, toiveitten ja muun sellaisten perässä mennessä on pelaajilla piisannut pelaamista hyrymykke. Tällä tavalla pelatessa useimmiten sessioitten lopuksi kukaan ei ole edes yleensä enää muistanut että oliko joku asia x mikä "olisi pitänyt" muka olla, se mikä pitää ratkaista, vaan kaikki ovat olleet tohkeissaan etsiessään ja löytäessään hahmojaan tyyydyttäviä vastauksia, henkilöitä, paikkoja ja tilanteita. Ovat sitten tyydytelleet itteään toimillaan yksin ja yhdessä itteään tehden ja toimittaen kulloinkin kiinnostavia juttujansa.
Vaatiihan tuo tämä tällainen meininki pelinjohtajalta asennoitumista ja valmistautumista, pokkaa, ymmärrystä, hoksottimia, pewseen ja kantin
kestävyyttä, randomien asioitten valmistelemista etukäteen, aihioitten
kehittelyä, ja muuta sen sellaista. Sitä se roolipelaaminen toisaalta vaatii pelinjohtajalta enemmän tai vähemmän joka tapauksessa. Hoiti "pestinsä" miten tahansa.
Se mikä jää seikkailuissa käyttämättä etukäteen valmistellusta materiaalista (aina sitä jää ja palajon), voi sen aivan hyvin kierrättää muissa seikkailuissa. Olennaista on, että pelaajille ja heidän hahmoilleen on nk. seikkailun menyyssä monenlaisia mysteerejä, aivopähkinöitä, paikkoja joita tonkia, tavaroita mitä löytää, ja runsaasti erilaisia tilanteita setvittävänä.
Loppujen lopuksi se on se ja sammakon kutu, mitä pelaajat hahmoineen selvittelevät, etsivät ja mihin he menevät. Kunhan menevät, tekevät ja tutkivat. Pelinjohtaja sitten voi liikautella eri valmiita ja puolivalmiita (plus sarjatulelta lonkalta tekemiään), erinäisiä palikoita sinne missä niitä kulloinkin tarvitaan pelaajien liikkeitten mukaan. Eihän pelaajat voi sitä mitenkään tietää, että jokin esine olisi ollut mukamas "oikeasti" krematoriossa, vaan kun hahmot eivät kerran menneet sinne, niin esine löytyikin hylätystä talosta mihin hahmot taipumuksilleen tyypillisesti ryskäsivät impulsiivisesti ihan fiilispohjalla sisään tönöön.
Koitin jälleen kerran tiivistää miljuuna asiaa suhteellisen lyhyeen tekstiin ja oi'oin mutkia. Tästä johtuen tekstini saattaa vaikuttaa turhankin sekavalta. Toisaalta, se jos jokin sopii mysteeriseikkailuista turisemisen teemaan. Mystisiin kohtaamisiin! T. Krisse Tuominen, naisvoimanostaja, roolipelientusiasti, bloggaava mystinen muinainen olento, jonka todellista olemusta kuolevaisen ei ole syytä nähdä, kuulla, haistaa, tunnistaa, eikä suurin surminkaan löytää 👾👾👾
Se mikä jää seikkailuissa käyttämättä etukäteen valmistellusta materiaalista (aina sitä jää ja palajon), voi sen aivan hyvin kierrättää muissa seikkailuissa. Olennaista on, että pelaajille ja heidän hahmoilleen on nk. seikkailun menyyssä monenlaisia mysteerejä, aivopähkinöitä, paikkoja joita tonkia, tavaroita mitä löytää, ja runsaasti erilaisia tilanteita setvittävänä.
Loppujen lopuksi se on se ja sammakon kutu, mitä pelaajat hahmoineen selvittelevät, etsivät ja mihin he menevät. Kunhan menevät, tekevät ja tutkivat. Pelinjohtaja sitten voi liikautella eri valmiita ja puolivalmiita (plus sarjatulelta lonkalta tekemiään), erinäisiä palikoita sinne missä niitä kulloinkin tarvitaan pelaajien liikkeitten mukaan. Eihän pelaajat voi sitä mitenkään tietää, että jokin esine olisi ollut mukamas "oikeasti" krematoriossa, vaan kun hahmot eivät kerran menneet sinne, niin esine löytyikin hylätystä talosta mihin hahmot taipumuksilleen tyypillisesti ryskäsivät impulsiivisesti ihan fiilispohjalla sisään tönöön.
Pääasia on, että seikkailussa piisaa meininkiä, miljöötä, atmösfääriä. Aina jotain löytyy jostakin. Aina jossain vihjataan siitä, että voisi olla jotakin siellä tai tuolla. Ja sitten sitä tavaraa löytyy sieltä minne hahmot sattuvat menemään. Näin ne olennaiset asiat löytyvät ja ne olennaiset paikatkin esiintyvät tarinassa, jos pelinjohtajalle ja tarina-aihiolleen tietyt esineet ja tiettyjen miljöitten olemassaolo on jostain syystä olennaista.
Johtoja, lankoja, johtolankoja ja johdon lankoja... 👧 |
Koitin jälleen kerran tiivistää miljuuna asiaa suhteellisen lyhyeen tekstiin ja oi'oin mutkia. Tästä johtuen tekstini saattaa vaikuttaa turhankin sekavalta. Toisaalta, se jos jokin sopii mysteeriseikkailuista turisemisen teemaan. Mystisiin kohtaamisiin! T. Krisse Tuominen, naisvoimanostaja, roolipelientusiasti, bloggaava mystinen muinainen olento, jonka todellista olemusta kuolevaisen ei ole syytä nähdä, kuulla, haistaa, tunnistaa, eikä suurin surminkaan löytää 👾👾👾
Kommentit
Lähetä kommentti